Juegos de Jugger
Hay varios juegos alternativos que utilizan el mismo equipamiento que el Jugger. Algunos tienen valor como entrenamiento o herramienta de aprendizjae, otros son mayormente para divertirse.
Mata-Mata
- Varios jugadores.
- Cuando un jugador es tocado, se arrodilla hasta que toquen al que lo bajó.
- Gana el jugador que logra tocar a todos.
Objetivos
- Aprender a arrodillarse.
- Aprender a tener percepción de la cancha.
Alternativas
- Con honor: los duelos 1vs1 no pueden ser interrumpidos.
- En equipo: Gana el equipo que toca a todos los otros jugadores. 2vs2, 3vs3, etc.: a medida que aumenta el tamaño de los equipos, el matamata termina antes.
- Estalingrado: Si un jugador está arrodillado, otroEstos juegos puede intercambiarle la pompfe.
También conocido como
- Zombies
Mancha
- Varios jugadores
- Un jugador comienza siendo el mancha.
- Si el mancha toca a otro jugador, lo convierte en el mancha (y el deja de serlo)
- Los otros pueden defenderse del mancha tocándolo.
- Si un jugador es tocado, debe arrodillarse 3 piedras
- No hay fuego amigo entre los otros, pero sí cargas.
- No hay fin de juego.
Objetivos
- Practicar la lucha con desventaja numérica
- Aprender a arrodillarse y contar correctamente.
Alternativas
- Agregar un mancha cuando hay más de 4 jugadores, 2 cuando hay más de 8, etc. (recomendado)
Vampiros vs Hombres Lobo
- Dos equipos de igual cantidad de jugadores, Vampiros y Hombres Lobo.
- Si un jugador es tocado, debe arrodillarse 5 piedras
- Si un Vampiro toca a un Hombre Lobo lo convierte en Vampiro (además de la penalización) y viceversa.
- Hay fuego amigo.
- Si hay dobles, la conversión se realiza igual, al mismo tiempo.
- El pineo no convierte jugadores.
- Gana el equipo que convierte a todos los jugadores.
Objetivos
- Agudizar la atención respecto a quién toco a quién.
- Practicar el juego en desventaja numérica.
*
Alternativas
- Vampiros vs Humanos: Los vampiros convierten a sus víctimas, pero si un humano toca a un vampiro este queda debe arrodillarse y queda fuera de juego permanentemente.
Mata mata deathmatch
- Todos contra todos.
- Gana el primer jugador que toca a 5 personas.
- Cuando un jugador toca a alguien, tiene que decir en voz alta la cantidad de toques que ha realizado.
- Si un jugador es tocado, debe arrodillarse 5 piedras.
- Se puede pinear.
Objetivos:
- Agudizar la atención respecto a quién mato a quién.
- Aprender a arrodillarse y contar correctamente.
- Aprender a contar las piedras restantes de los oponentes.
- Aprender a pinear.
Alternativas
- Cuando te tocan, tu cuenta de toques vuelve a 0.
Médico
- Dos equipos
- En cada equipo hay un jugador con una pompfe (no kette) que es el médico.
- Sin corredor, sin jugg.
- Cuando un jugador es tocado, se arrodilla hasta que termine el juego.
- El médico puede revivir a un compañero de equipo tocándolo con el pompfe y contando 5 piedras.
- El médico puede defenderse como cualquier otro jugador.
Alternativas
- Hay un sólo médico. Al comienzo del juego dos jugadores (uno de cada equipo) se enfrentan; el equipo del ganador del enfrentamiento se queda con el médico. El jugador que pierde el enfrentamiento queda arrodillado, y el juego comienza ni bien termina el enfrentamiento.
- El médico debe tener espada corta y escudo.
Enfrentados
- Un número par de jugadores (mínimo 4)
- Al comienzo del juego, los jugadores se disponen en una ronda.
- Los jugadores que están enfrentados se llaman pareja enfrentada.
- Para ganar, cada jugador debe tocar al otro jugador de su pareja enfrentada.
- El juego se termina cuando algún jugador toca a su pareja.
- Los jugadores que no están emparejados se pueden enfrentar/pinear entre sí para evitar que gane otra pareja.
- Si un jugador es tocado (no por su pareja), debe arrodillarse 5 piedras.
- Se puede pinear, pero no cuenta para ganar el juego.
Objetivos
- Aprender a sortear jugadores para llegar a otros *
Alternativas
- Si el número de jugadores es impar, el que sobra puede jugar como molesto, y su objetivo es tocar a todos para que el juego dure lo más posible.
- Si el molesto toca a un jugador, el mismo no se puede levantar.
- En lugar de armar parejas enfrentadas, cada jugador puede tener que tocar al jugador de su derecha y evitar ser tocado por el jugador de su izquierda.
Battle Royale
- Al comienzo del juego, todas las pompfes van juntas en el centro de la cancha (no demasiado juntas).
- Los jugadores se ponen en cualquiera de las dos líneas de salida.
- Al grito de 3,2,1, Jugger!, los jugadores pueden partir a buscar las pompfes.
- Cada jugador puede tomar y utilizar la pompfe que prefiera, siempre y cuando la agarre antes que otro jugador.
- Si un jugador es tocado, debe arrodillarse hasta que termine el juego.
- Si un jugador está arrodillado, otro jugador puede tomar su pompfe.
Objetivos
- Practicar con distintas pompfes
- Practicar tomar pompfes durante el juego
Alternativas
- En lugar de que los jugadores queden fuera de juego al ser tocados, se puede combinar con reglas de mata-mata.
También conocido como:
- Los Juegos del Jugger
Jugger Buena Onda Style
- Como jugger pero cada equipo tiene 2 corredores
- Los corredores pueden agarrar el jugg y pasárselo
- Los corredores pueden agarrar las bases (propias y ajenas) y moverlas.
- Los corredores no pueden agarrar una base y el jugg al mismo tiempo
Objetivos
- Desestructurar el concepto de base
Street Jugger
- Como Jugger pero cada equipo tiene 3 jugadores, todos con pompfe/cadena
- Los jugadores pueden agarrar el jugg, pero cuando lo tienen se convierten en corredores.
- La pompfe de un jugador que tiene el jugg en su mano es zona de golpeo válida.
Objetivos
- Trabajar el concepto de oportunidad al correr
Pasar la línea
- Dos equipos, igual cantidad de jugadores
- Sin jugg
- Un equipo gana si todos sus jugadores pasan la línea de base del contrario
- Si un jugador pasa la línea del contrario, no puede volver
- No es necesario que todos los jugadores pasen al mismo tiempo la linea de base (pero conviene)
- Se puede pinear.
Objetivos
- Practicar la comunicacion y la coordinacion grupal.
- Practicar los pineos.
Ninjugger
- Como el Ninja, pero con pompfes de Jugger
- En una ronda, cada jugador está inmóvil
- Los jugadores toman turnos para hacer un ataque en un único movimiento
- Si un jugador es atacado, puede hacer un movimiento de defensa
- El movimiento de ataque o defensa puede ser de pompfe y/o cuerpo *
Objetivos
-
Practicar la dinámica de ataque/contestación/exposición